Интервью с авторами игры "Неон"

22 сен 2023 11:00
Просмотрено: 713 раз(а)

Ты помнишь, как всё начиналось?

"Неон", новая настольная игра в жанре "киберпанк" от издательства Hobby World, уже поступила в продажу. Мы поговорили с создателями игры: непосредственными авторами Игорем Склюевым и Екатериной Горн, а также с продюсером Екатериной Рейес, и узнали много нового о внутренней кухне издательства и процессе создания игры. 

 

Расскажите, пожалуста, что представляет собой игра "Неон"?

Игорь Склюев (автор): "Неон" - это настольная игра в жанре "королевской битвы"! 

Екатерина Горн (автор): Она придётся по вкусу тем, кто любит этот жанр в компьютерном варианте и хотел бы попробовать в настольном. Довольно весёлая игра для компании до 6 человек, которые любят фаниться и "гореть" (в хорошем смысле, конечно же). 

Екатерина Рейес (продюсер): "Неон", как и многие представители компьютерного жанра, достаточно жёсткий, но атмосферный и напряженный. Ты можешь выбрать вариант попытаться перестрелять всех противников, или же тактично искать самую выгодную позицию, чтобы нанести решительный удар. И что может быть приятнее, чем покидать кубы и виртуально пострелять в своих друзей :). Игра зайдёт любителям шутеров и бродилок, а также тем, кому нравится, например, "Зомбицид" или "Бэнг!".

 

А какая ключевая "фишка" игры?

Е. Р.: Самая тактически интересная часть – это программируемость порядка хода и действий путем совмещения двух карт, которые можно переворачивать и по-разному накладывать друг на друга. Иногда важно сходить пораньше, а иногда лучше пожертвовать скоростью, но получить преимущество в действиях.

 

Помните, как пришла идея ее создания? Что вас вдохновило?

И. С.:  Мы с Катей Горн много играем в Apex Legends и нам пришла в голову идея перенести этот опыт в настольный вариант. Поэтому во многом мы черпали вдохновение в видеоиграх. Азарт, постоянное чувство опасности и неминуемость столкновений между игроками, вот всё это мы и хотели воплотить в настольном варианте.   

Е. Г.: Да! В жанре "королевской битвы" есть специфические моменты, которые до этого не попадались нам в виде настолки, поэтому мы решили их реализовать.

 

Изначально ли игра была про киберпанк или были другие варианты?

И. С.: Мы всегда отталкиваемся от более общей темы и набора механик. От ощущений, которые даёт игра, а сеттинг, как правило, уже предлагает издатель. Это связано во многом и с рынком, и с лицензиями на разные вселенные. Киберпанк, на тот момент, был на волне. И идея мира, где корпорации изменили спорт, сделав его испытательным полигоном для своих технологий, мне очень зашла.

Е. Г.: Предложенный Hobby World киберпанк попал мне в самое сердечко, т. к. я люблю этот жанр, а во время работы над игрой вышел Cyberpunk 2077, дизайн которого поражал и восхищал, и хотелось чего-то подобного и в нашей игре.

Е. Р.: Мы сразу видели эту игру в каком-то футуристическом сеттинге и буквально на первом же обсуждении остановились на варианте киберпанка. Все дело в жанре "королевской битвы" и желания сделать стилизацию под компьютерный шутер.

 

"Неон" – долгожданная игра. Какие возникали сложности на пути ее создания?

И. С.:  В основном, внешние факторы и обстановка в мире очень сильно повлияли на сроки выхода игры. С точки зрения разработки, процесс для нас шёл легко и непринужденно. Мы точно знали, что хотим получить в итоге, и шли к этому результату.

Е. Р.: Да, форс-мажоров было много. Из-за коронавируса и последующих сложностей чисто технического и логистического  характера издание игры заметно затянулось. Но это же и позволило чуть больше времени выделить на тестирование игры на поздних этапах, пока мы ждали поставки некоторых компонентов.

 

Как в настольной игре можно передать дух "королевской битвы", чтобы участникам было интересно?

И. С.:  Это интересный вопрос. На мой взгляд, попытки адаптаций видеоигр часто оказываются неудачными, потому что разработчики пытаются перенести на стол механики в лоб. Тогда как настольный вариант должен передавать ощущение. Поэтому мы сели и выписали какие аспекты КБ считаем важными, а какие нет. 

Это радость от нахождения "на земле" крутого шмота, с помощью которого ты сразу можешь начать "наказывать" противников. Азарт схваток. Когда двое дерутся, а ты влетаешь третьим и убиваешь обоих соперников – это непередаваемое ощущение. Или наоборот, тебя прессуют по всем фронтам, а ты с помощью смекалки и удачи переворачиваешь игру и выходишь победителем в уже казалось безвыходной ситуации. А ещё – постоянное движение. Реализация кольца в КБ – гениальна. Она заставляет игроков постоянно двигаться и сходить с насиженных позиций, тем самым всегда создавая интересные игровые моменты. Вот именно на эти моменты мы и постарались сделать акцент.

Е. Р.:  Согласна с Игорем. Самая частая ошибка – буквальное копирование механик. Это в корне неверно, нужно передать саму атмосферу и идею, подобрать к ним подходящие именно настольные механики, а не просто расчертить поле на гексы и дать всем большие листы с характеристиками.

В "Неоне" сужение поля выполнено через отсечение секторов круглого поля, это удобно для обычных игроков, наглядно, но в то же время отражает идею "королевской битвы" – с каждым раундом у игроков всё меньше возможностей избежать столкновения.

Ещё в духе жанра то, что персонажи высаживаются на поле без какого-либо снаряжения и должны найти его уже на месте. А уж что они найдут, зависит от того, в насколько опасный регион они десантируются. Мне кажется, это полностью передаёт атмосферу и дух жанра!

Е. Г.: Когда мы работали над игрой, пытались понять, какие аспекты доставляют радость при игре в КБ и усилить их влияние в настолке, а какие, наоборот, лучше свести к минимуму. Например, отличительной особенностью КБ является большая карта с возможностью высадиться на её край и лутаться, избегая схваток, чтобы остаться топ-3 и выиграть последний бой. Но никто не гарантирует, что лутаясь и бродя 20 минут реального времени тебя не убьёт какой-нибудь такой же отряд. Поэтому мы делали баланс таким образом, чтобы экшн был почти сразу, без долгой ходьбы, но и так, чтобы тебя при этом не убили в первые раунды.

 

А было ли что-то, что вы убрали из базовый версии, что можно было бы включить в дополнение?

Е. Р.: На самом деле не так уж много пошло под нож. Мы убрали одного персонажа, потому что сразу хотели делать в коробке только шесть героев. Ну и лист с ачивками стал электронным, хотя изначально мы хотели добавить его в коробку.

Но потенциальные задумки на дополнение у нас есть :)

 

Киберпанк – это очень выразительный жанр с точки зрения визуала. Когда нужно остановить арт-продакшн, сказать "нет" перфекционизму и решить что это финальная версия?

Е. Р.: Не думаю, что время, когда нужно остановиться, как-то зависит от жанра. Это всегда сложно, хочется дошлифовать еще какую-нибудь детальку. Самой сложной частью "Неона" оказалось оформление коробки. У неё было очень много версий. Постоянно кому-то что-то не нравилось и в целом выглядело не впечатляюще. И только на последнем варианте все единогласно сказали, что вот, теперь именно то ощущение, которое хотелось получить, и арт подходит!

 

Какую игровую механику вы считаете самой атмосферной в "Неоне"?

Е. Г.:  Для меня самая атмосферная механика – это сужение зоны.

И. С.: Мне нравится реализация боёвки на кубиках с её попаданиями в броню и хэдшотами. На мой взгляд, получилось очень азартно. И отсюда вытекает реализация оружия. Каждая пушка ведет себя по-своему.

Е. Р.: Сложно выделить что-то одно самое-самое. Для меня "Неон" получился очень целостным и атмосферным. Я как любитель шутеров, кубиков и пострелушек, ценю атмосферу азарта, когда все с замиранием ждут, что же выпадет на кубах и сможет ли игрок выкинуть решающую пару хэдшотов и урвать себе победу.

 

Какой у вас любимый персонаж в игре?

И. С.: У меня это Феникс. Мне очень нравится дизайн этого парня, как геймплей сочетается с визуалом. Вы просто представьте как он, с бензопилой, в языках пламени, врывается в самую гущу боя. Настоящий Рок! 

Е. Г.: А у меня – Акари. Нравится её дизайн – классная кошко-девочка :) В командном режиме отлично работает в синергии с другими персонажами из-за своей способности притягивать противников в свой сектор. Также, может обнулять способности других персонажей, что хорошо помогает в режиме, где каждый сам за себя.

Е. Р.: По дизайну мне нравится Снейк. И на карточке персонажа, и как шикарно он выглядит на коробке на фоне города! Ох, он просто украл моё сердечко. А по способностям я больше люблю Призрака и его возможность сходить первым в решающий момент.

 

Каково авторам работать в дуэте? Екатерина, Игорь, есть ли у вас чёткое распределение обязанностей в работе? Или вы вместе работаете над каждым аспектом?

И. С.: Легко работается :) Я в основном занимаюсь общей концепцией и механикой. Катя больше по эргономике и дизайну. Плюс она четко чувствует момент в играх когда "весело/не весело", тогда как я могу сильно закапываться в более технические аспекты. 

Е. Г.: Нам вместе работается довольно слаженно и эффективно. Игорь – главный в нашем дуэте, креативный директор нашего союза, если можно так выразиться. Он отвечает за глобальные идеи, механики и первоначальное видение. Я же помогаю оттачивать детали, балансировать и выступаю в качестве советника. Также беру на себя все, что связано с дизайном прототипа.

 

Можешь поделиться, что самое интересное в работе продюсера? :) 

Е. Р.: Мне до сих пор интересно всё. Каждый новый проект – это что-то неизвестное, как одна большая головоломка, которую нужно разгадать, только при условии, что ты ещё сам не знаешь, как её разгадывать. Кого-то это может поставить в тупик, а во мне это вызывает азарт и желание разобраться в том, что в прототипе является важной авторской задумкой, а что только тормозит или ломает игру.

Зато точно могу сказать, что нелюбимое. Это писать правила :) В твоей голове они и так все есть, а когда садишься их писать, ты как будто в миллионный раз рассказываешь их непонятливому другу. Но важно в этот момент ничего не забыть и понятно донести все нюансы до человека, который никогда эту игру не видел.

 

Катя, ты много лет продюсируешь настолки. Расскажи, как можно стать продюсером настольной игры?

Е. Р.: В принципе это просто работа, как и любая другая работа в сфере игр. Нужно иметь определенную "наигранность", то есть знание большого количества разных вышедших игр, цепкий взгляд, умение собирать и анализировать статистику и находить возможности для улучшения. Для начала можно попробовать себя в тестировании игр, переводе или редактуре. Можно попробовать сделать свою игру, переделать или сделать дополнение для существующей. Поверьте, это быстро даст вам ответы о том, что нужно уметь, чтобы стать геймдизайнером.

 

Каков алгоритм работы автора над настольной игрой в целом? Много ли времени уходит на создание прототипа?

Е. Г.: Обычно Игорь придумывает идею и мы долго её обсуждаем, прежде чем приступить к реализации. Далее мы стараемся уделить визуальной части прототипа как можно меньше времени на первоначальных этапах, т. к. по опыту знаем, что многое поменяется в процессе. Иногда выкидывались целые пласты компонентов после первых тестовых партий. Переделывание и улучшение того, что есть – это занимает большую часть процесса.

И. С.: Да. Сначала появляется какая-то центральная идея. Это может быть как идея какой-то механики, так и общая идея игры в духе "а давай сделаем карточную КБ". Затем мы долго обсуждаем и рисуем схемки на бумаге, как это должно работать. По сути составляем диздок нового проекта. Когда на этом этапе обсуждения закончены и вопросов больше нет, тогда делаются первые прототипы, часто "на салфетках" а иногда даже просто рисуется карта на столе (у нас стеклянный стол, с него все стирается :)). Когда мы понимаем, что ядро игры в таком виде уже работает, начинается дошлифовка. Очень важный момент – мы очень много времени тратим на обсуждения и проработку концепции и только потом переходим к прототипированию.

 

А что вам больше всего нравится в создании игры?

И. С.: Больше всего нравится видеть результат своей работы на столах игротек и как люди радуются, играя в твои игры.

Е. Г.: А мне – когда можно исправлять всё то, что не нравится в геймплее. И конечно же, видеть финальный продакшн со стороны издателя и то, как игра появляется на полках магазинов.

 

В 2016 году вы совместно с Hobby World выпустили настольную игру Master of Orion. Какой опыт вы получили в прошлый раз? Повлиял ли он на работу над "Неоном"?

И. С.: Вообще это был первый опыт разработки и издания своей игры. На нём мы набили много шишек, последующие проекты уже шли нааамного легче. 

Е. Г.: Опыт получили колоссальный, это был наш первый такой крупный проект. Делали долго, но многому научились, потому следующие проекты давались относительно легче и проще. Тогда мы пробовали многие механики, перебирали варианты и закапывались в детали. Долгое время не было понимания как улучшить/ускорить/упростить процесс. Игру мы делали около 3 лет ещё без участия издательства, тестили в основном вдвоем и не было профессионального совета извне. После включения издательства в процесс, было произведено очень много тестов, из-за чего игра была очень хорошо сбалансирована.

 

Игорь, Екатерина, какие советы вы могли бы дать начинающим авторам настолок?

И. С.: Я бы посоветовал понять, что это работа. И важно относиться к этому соответственно. Я часто вижу, как многие авторы нанимают художника и пытаются печатать 3D-элементы для своих игр. Это тратит очень много сил и энергии, которые стоит направить в шлифовку механики и тесты. Если ваша игра интересная, то в не` будет интересно играть даже на салфетках. А оформление лучше оставьте издателю.  

Е. Г.: Я советую постоянно переделывать и улучшать – это совершенно нормально и очень нужно. Не углубляйтесь в детали: не стремитесь прописать лор игры или нарисовать иллюстрации, ведь если сам геймплей будет скучным, то его никакое оформление или проработка мира не спасет. Сделать красивую картинку, конечно, большой плюс. Но только тогда, когда механики проработаны и игровой процесс интересен сам по себе. К тому же, это отнимает много сил, которые лучше потратить на баланс и проработку геймплея.

 

Есть ли у вас планы и задумки по созданию новых игр?

И. С.: Сейчас у нас подписаны контракты на ещё несколько игр, поэтому ждем их выхода. Касательно новых идей – конечно, у нас всегда много идей=)

 

Для вас быть авторами настольных игр – скорее хобби или профессия?

Е. Г.:  Для меня это скорее хобби.

И. С.: А я отношусь к этому, как ко второй профессии, но на жизнь зарабатываю другой деятельностью.

 

Катя, как ты считаешь, есть ли какой-то "рецепт" создания настольного хита?

Е. Р.: О нет, волшебного ингредиента не существует. Можно только всегда стараться на максимум, чтобы быть уверенным, что ты и каждый из участников создания игры сделали всё, чтобы она могла стать хитом.

 

Ваш топ-5 самых любимых настолок? :) 

И. С.:  Думаю, мой топ выглядит так: Pathfinder 2ed, Starcraft, X-wing, Blood Bowl: Team Manager, Warhammer: Invasion. 

Е. Г.:  У меня самые любимые настолки, это "Во славу Одина", "Брасс: Ланкашир", Blood Bowl: Team Manager, Feed the Kraken, Horror Movie World.

Е. Р.: Как я не люблю выделять что-то в топ, вы бы знали… Ну хорошо, пусть будет так: "Зомбицид" (у меня целый шкаф с разными версиями и дополнениями), "Пандемия", "Ужас Аркхема" (вторая редакция базы), "Забытые Моря", Planetfall. Но я считаю, что топ-5 это преступно мало! И это я ещё не упоминаю НРИ… :) 

Материал подготовила
 Катрин Пыхтеева

Надеемся, вам понравилось интервью! А ещё больше о "Неоне" вы узнаете на странице игры:

Приятных вам игр, друзья!

Доставка
Доставка
Когда курьер приедет к вам
Доставка из магазина возможна сегодня
Куда мы доставляем
Доставка возможна в радиусе 7 км от магазина
Стоимость
Стоимость доставки рассчитывается в корзине на момент оформления доставки
Ок