У «Индустрии» юбилей! А у нас — интервью с создателями этой настольной игры
«Индустрии» исполнилось 5 лет. Мы же тем временем расскажем о самой игре и её дуэльном сиквеле, а также поговорим с теми, кто подал эти хиты к вашему игровому столу. (Отдав им обычный текст и оставив за собой курсив.)
А начнём мы, пожалуй, со знакомства с автором идеи Иваном Лашиным.
Иван, тебе слово
И. Л.: Я придумываю игры 11 лет, а 9 лет назад стал первым в России девелопером настольных игр. Сейчас руковожу Open Borders Studio (OBS) — одной из внутренних студий Hobby World.
Уже 3 года как в браке (мы 9 лет до этого встречались с Еленой), так что теперь вы можете встретить в моих играх упоминания Кошки-жены (как текстовые, так и графические). Миску риса в придачу партия не дала.
Когда-то на «Граниконе» ко мне подошёл Николай Пегасов с предложением пойти продюсером в Hobby World. Узнав, чем я занимаюсь в Cosmodrome Games, он сказал, что так не пойдет: компания не будет платить человеку, который только и занимается тем, что играет в игры, да их делает. (Дружеская шпилька.)
Сейчас в Hobby World самый большой в России штат тестеров и девелоперов.
Основа «Индустрии» — аукцион
Игрокам уготована роль промышленников конца XIX — начала XX веков, представленных картами с особыми свойствами. Каждый раунд из четырёх они сначала приобретают предприятия на аукционе, а затем добывают и перерабатывают с их помощью ресурсы, чтобы заработать как можно больше денег, ведь в итоге победа достаётся самому богатому.
И. Л.: До приобретения финального вида игра прошла довольно много итераций. В первую очередь мы много думали над завершением игры и подсчётом очков. Делать ли гонку или сложные производственные цепочки, давать ли очки за полученные карты или оставшиеся ресурсы, а может, сделать карты финальных скорингов? Все эти варианты мы проверяли, но в итоге остановились на лаконичном «только деньги», который заодно повысил ценность компенсаций и «продающих» карт.
В фазе аукциона из колоды на стол выкладываются карты предприятий, а их число зависит от количества игроков. Затем промышленники по очереди делают ставки, выставляя по диску капитала за раз на выбранную карту, и так, пока у них не закончатся диски. В распоряжении игрока 4 диска капитала с числами от 1 до 4. Нельзя добавлять диск на карту, где уже лежит свой диск или диск с тем же числом.
Свойства карт предприятия бывают трёх видов:
- эффект компенсации предназначен для тех игроков, кто во время аукциона сделал ставку на карту, но не получил её;
- эффект добычи позволяет получить ресурсы во время фазы производства;
- а эффект переработки — превратить одни ресурсы в другие или в деньги.
И. Л.: Отмечу, что слабые карты мы не делали, но не любая карта полезна для каждого движка, особенно в процессе игры, а ещё каждый движок можно дополнить нужными ему ресурсами. Поэтому механика аукциона в игре ориентирована не только на получение карт, но и на получение компенсаций: как бы получить побольше нужных свойств на картах, но и ресурсов хапнуть? И это даёт игрокам интересные выборы на аукционе, которые не всегда заканчиваются желанием взять всех карт да побольше.
Предприятия входят в игру обычной стороной вверх, но могут быть модернизированы, то есть перевёрнуты на другую сторону. На модернизированной стороне изображены подобные эффекты, только уже продвинутые.
И. Л.: В какой-то момент Петр Тюленев (руководитель проекта) предложил сделать карты на два разных действия (изначально обычная и модернизированная сторона всегда давали плюс-минус одно и то же, но модернизация — в большем количестве). И это всё довольно сильно поменяло.
Новички в фазе производства могут менять карты в своём ряду местами, а затем применять по очереди, по одному разу каждую. При этом прежде чем перейти к следующей карте, нужно применить все эффекты текущей.
Для опытных промышленников имеется вариант с производственной цепочкой: после фазы аукциона игрок для каждой полученной карты решает, куда её добавить — слева от ряда, справа или между двумя другими картами (и больше порядок карт в ряду никак не поменять).
И. Л.: Вариант с производственной цепочкой появился в ходе девелопмента. И я бы не назвал его вариантом для опытных игроков: многим новичкам играть с ним проще, и я обычно объясняю и играю только с ним. Он позволяет больше сосредоточиться на самом интересном, аукционе, и тратить в разы меньше времени на фазу производства.
Для кого предназначена игра?
И. Л.: «Индустрия» изначально задумывалась как gateway-игра — такая, что и новичков привлечь сможет, и уже состоявшимся игрокам даст что-то новое. Считаю, что у нас это получилось, но «Индустрия» — всё ещё игра не для всех: детей сажать за неё определённо не стоит. Точнее, всё зависит от самих детей: кому-то и такое нравится. Но в основе здесь другой, «взрослый» фан.
С чего всё начиналось?
И. Л.: Как ни странно, в основе была тема, а точнее, историческая ситуация, ну и немного механического вдохновения. Потому и название первого прототипа («ПриХватизация») было игрой слов, основанной на теме.
Я долго прокручивал варианты в голове, чтобы получить удобоваримый, зато первый прототип сделал буквально за ночь до «Граникона», потестировал его с Андреем Колупаевым (с которым мы тоже пообщаемся, но чуть дальше по тексту), внёс правки и на следующий день уже получал предложения. И такое бывает.
Вообще на «Граниконе» устроили небольшую гонку за проект: он всем понравился, многие издатели хотели взять его себе. Поэтому у меня была возможность выбрать издателя, и в конечном счёте я весьма доволен.
Поскольку оригинальная тема всё же довольно травматична, даже сейчас, Hobby World решила поменять её, «открутив» время на 80 лет назад.
А изначально игра была про ваучеры в 90-х. Отсюда и фиксированные диски капитала (мы накапливали какое-то количество этих ваучеров, чтоб взять предприятие под контроль), и компенсация, ведь денег в то время не было, а предприятия платили друг другу, да и акционерам товарами или услугами, что производили.
Как появился на свет «Интербеллум»?
Это дополнение переносит действие игры в двадцатые-тридцатые годы XX века, тот самый период между двумя мировыми войнами, который и называют Интербеллумом. В нём представлены:
- ещё 4 стартовых предприятия и 5 промышленников (включая одну обновлённую карту);
- 24 предприятия, в том числе с эффектами новых видов (текстовыми, более сложными, чем базовые формулы; единовременными, срабатывающими при покупке карт на аукционе или модернизации; постоянными, которые также указаны текстом);
- 4 карты агентов (используются при игре вдвоём, задавая стратегию третьего, воображаемого игрока; с двумя агентами можно играть в одиночку);
- 15 жетонов управляющих (разыгрываются на аукционе, как и предприятия, и закрепляются за вторыми, чтобы сделать их более эффективными за счёт своих свойств);
- 3 карты университетов (обладают эффектами компенсации; именно на них выкладываются доступные на раунд управляющие);
- синий жетон игрока, 4 синих диска капитала и дополнительные ресурсы (что позволяет играть впятером);
- 5 дисков переменного капитала (по одному на игрока; его значение зависит от того, сколько угля потратит владелец, делая им ставку).
И. Л.: Отчасти это было предложение издателя, отчасти мои собственные хотелки сделать нужное. Ну и желание игроков получить ещё больше контента для любимой игры, конечно, тоже заставило нас поторопиться.
Кстати, в дополнении появились более чем полноценные по сравнению с базовым набором боты. Не вижу смысла в ещё более сложных конструкциях; мне кажется, считать производство за ботов будет скучным. Но если у кого-то есть такое желание — пользователи BoardGameGeek уже придумали пару забавных вариантов.
Поскольку мы переходим к обсуждению «Индустрии. Дуэль», самое время познакомиться с её соавтором.
Подключаем к беседе Андрея Колупаева
А. К.: Я делаю игры так давно, что только Герман Тихомиров может называть меня «сынком». За выслугу лет и за покладистость характера приглашён Иваном Лашиным в студию, где занимался разработкой и доработкой нескольких проектов, самой известной из которых стала «Чёрная книга».
У меня трое детей, собака и две кошки. И никто из них не хочет играть со мной в настольные игры.
Мой любимый жанр — карточные комбо-игры и колодостроение в частности, что никак не отразилось на моём творчестве. Возможно, потому что я его лучше знаю, чем те жанры, в которых творю.
«Дуэль» двух авторов, как это было?
«Индустрия» вышла в 2020 году, а «Индустрия. Дуэль» — в 2024-м. Вторая игра охватывает шесть регионов мира, представленных разными игровыми полями, в том числе в режиме кампании.
И. Л.: Делать игры долго.Мы придумали «Дуэль» как таковую только в 2022 году и подписали с издателем в начале 2023-го. Ещё при работе над базовым набором я обсудил с Андреем идею поля для дополнения, от которого пришлось отказаться из-за сложности, но мы поняли, что это клёвая идея для «Дуэли».
Кампания позволит вам сыграть несколько увлекательных партий с прокачкой и достижениями на каждом поле, которые сделают важной не только победу в каждой игре, но и дадут ещё целей.
Как и в исходной игре, в «Дуэли» игроков ждёт череда фаз аукциона и производства: сначала они участвуют в торгах за предприятия, а затем используют приобретённые активы для получения, переработки и продажи ресурсов.
Проигравший на аукционе игрок в качестве компенсации прокладывает на игровом поле железную дорогу и применяет эффекты соединённых ею городов. (Это лишь один из способов прокладки путей, но сбрасывать со счетов его не стоит.)
Для победы нужно не только выстраивать эффективные производственные цепочки, но и развивать свою железнодорожную сеть, чтобы совершать всё более выгодные операции.
И. Л.: Приводить имя автора первоначальной идеи на коробке — обычная практика, но не наш случай. Здесь всё проще: я пришёл к Андрею с базовой механикой, и мы вместе придумывали и тестировали идеи полей, абилок, новый баланс карт. Андрей — прекрасный генератор идей, 4 из 6 полей механически — его задумки, которые мы вместе развивали. А потом и Петр подключился.
А. К.: Ваня предложил мне поработать над «Дуэлью», когда все базовые идеи в игре уже были. Ивану были нужны интересные и разнообразные поля. В итоге я придумал несколько штук (нет, я не смогу сказать, сколько!), часть свойств персонажей и провёл довольно много тестов. С моей точки зрения, я провёл скорее девелоперскую работу, но Иван настоял, что я автор. И я не стал спорить. Как уже упоминал, я — покладистый.
И. Л.: «Дуэль» скорее спин-офф, чем сиквел, так что работать было отчасти проще, но хотелось решить некоторые задачи базовой игры по-другому — и, кажется, нам это удалось. Так что даже опытный индустриалист определённо откроет для себя что-нибудь новое: как свежий взгляд на механику и баланс, так и большее разнообразие от партии к партии за счёт разных полей, а ещё иначе работающих персонажей!
А. К.: Мне кажется, что «Дуэль» по-другому раскрывает механики «Индустрии», потому что здесь, как и в других дуэльных играх, так же важно не дать другому игроку то, чего он хочет, как и получить то, что хочешь ты сам. Поэтому она стала более стратегичной и менее математичной. Роль путей и грамотного построения маршрутов здесь гораздо выше, чем в базовой «Индустрии». Я бы сказал, что в «Дуэли» гораздо больше игры (а некоторые бы сказали «мяса»), чем в её прародительнице.
А дальше мы обсудим с руководителем проекта оформление и дела заграничные.
Петр, твой выход
П. Т.: Москвич по прописке, журналист по образованию и настольщик по жизни. Переводил правила для первого русского издания «Каркассона» (того, которое «Средневековье»), писал о настолках в «Мир фантастики» (где дослужился до главреда), запускал «Тесеру» (на свою голову), придумывал игры про полуголых женщин и мужчин (и на другие, менее затейливые темы). Последние лет десять перерабатываю, докручиваю и довожу до издания чужие проекты в студии «Мира хобби» (помимо «Индустрии», это Master of Orion, «Бронза», «Лесные тайны», «Иван Грозный» и ещё полсотни коробок). Главным достижением считаю внедрение буквы «ё» всюду, куда могу дотянуться, — хотя своё имя вынужденно пишу через «е».
Как шла работа над иллюстрациями, есть ли отсылки или даже пасхалки?
П. Т.: Я уже много лет неровно дышу к промышленной архитектуре, и уже когда Иван в первый раз показал мне игру, сразу решил, как она должна выглядеть. Поиски и обработка референсов, конечно, заняли много времени. К счастью, есть замечательные фотографии Прокудина-Горского, есть дореволюционные открытки, есть сувенирные издания, посвящённые юбилеям отдельных заводов.
Подбирая материал для базовой игры, я решил, что иллюстрации за редким исключением будут обобщёнными. С одной стороны, это позволяло нам обойти несоответствия между игровым эффектом карт и специализацией изображённых заводов. С другой — разместить побольше стильных сооружений на ограниченном числе иллюстраций. Но после того как игра вышла и очень многие заинтересовались источниками картинок, я понял, что для игроков ценнее увидеть реально существующие или существовавшие здания. Поэтому в «Интербеллуме» у каждой иллюстрации есть однозначный прототип.
Особенно интересно было придумывать различия между обычной и модернизированной стороной. Например, знаменитая лондонская электростанция Баттерси действительно первоначально была запущена только с двумя трубами, а потом уже к ней пристроили симметричный второй блок. Для модернизированной версии довоенного вокзала в Выборге я использовал элементы Хельсинкского вокзала — их строили в одно время и одни и те же архитекторы. Улучшенная версия петербургской фабрики «Красное знамя» — это нереализованные планы архитектора Эриха Мендельсона.
Что касается пасхалок, то их, разумеется, тоже есть в количестве, причём во всех играх серии. Скажем, на одном из игровых полей «Дуэли» нарисована фабрика Milton Bradley — одного из самых первых издателей настольных игр в мире. Шуба и золотой червонец у Арманда Хаммера — отсылка к его бизнесу в Советской России. Для Тома Вэсела из The Dice Tower мы сделали промокарту с изображением пивоварни из его родного города Аллентаун. В общем, рассказывать можно бесконечно — надеюсь, когда-нибудь я сделаю большой текст с картинками о том, как мы работали над «Индустрией».
Как себя игровая линейка чувствует за рубежом?
П. Т.: Отлично себя чувствует — насколько это вообще сейчас возможно. Говорят, в 2022-м «Индустрия» была одним из главных претендентов на Spiel des Jahres. Ничто не помешало нашим западным партнёрам затем взять «Интербеллум», а позже и «Дуэль» — хоть и в меньших масштабах. Максимальный успех был, разумеется, в Штатах. Точных цифр не назову, но тиражи исчислялись десятками тысяч. Хорошо пошли японская, китайская, корейская версии. Европа в основном играет на немецком и английском, но и локальные версии там тоже выходили.
Обсудив всё насущное, мы задали ещё несколько вопросов Ивану.
«Постиндустриальная» эпоха
— Ты опытный автор со внушительным и притом разноплановым портфолио. Взять хотя бы экономические евро «Корпорация “Смартфон”» и «Корпорация “Сны”», приключения «Чёрная книга» и «Изнанка», карточный филлер «К-поп от слова котики» и даже компанейскую «Немного ту-ту». А ведь помнится, утверждал, что специализируешься на евро. Всё так сильно поменялось за 5 лет?
И. Л.: Теперь могу смело сказать, что специализировался. Открылись новые возможности по созданию игр, которые смогут покорить больше сердец — и я с удовольствием ушёл в дальние степи. Настольный мир меняется, хочется оставаться в авангарде этих изменений — поэтому и мы перешли к более нарративным играм и играм с кампаниями.
— Было ли над «Индустрией» работать сложнее, чем над какой-либо из них? «Индустрия» вроде была одним из первых проектов. Или надо выразиться по-другому: одним из первых изданных?
И. Л.: Определённо одним из первых изданных. Я бы сказал, что над «Индустрией» работать было проще, ведь у игры была очень хорошая центральная идея, и надо было её красиво огранить дополнительными механиками (что, я считаю, у нас получилось). Обычно с настолками всё сложнее.
— Интересно, что же объединяет твои игры? Ведь наверняка есть что-то такое, что можно считать фирменным почерком.
И. Л.: У меня есть большая нелюбовь к механикам take that, поэтому вы вряд ли увидите их в моих играх. (Take That — прямые «атаки» на соперника с кражей или принудительным «уничтожением» его игровых ресурсов: карт, действий, свойств и т. п.) Ну и оригинальные механизмы люблю придумывать и развивать, поэтому в каждой игре вы найдёте что-нибудь оригинальное. Кроме этого всё уж очень индивидуально для каждого проекта. Да и о таком лучше спрашивать у людей, которые в мои игры играют; допускаю, что я такой момент просто не замечаю.
— Мы знаем, что ты занимаешься не только разработкой собственных проектов, но и развитием (девеломентом) чужих. Что сложнее, на твой взгляд? В чём ключевые отличия?
И. Л.: Разница, как и граница между авторством своим и доработкой (применением своего авторского опыта на чужих играх), не так велика, как мне казалось изначально. Главное отличие: автор старается создать идеальную игру и готов тратить на это многие годы, а девелопер старается превратить её в максимально хороший продукт за отведённое время. А сложность работы и там, и тут может быть очень разная, но в первую очередь давят временные рамки.
— Можешь поделиться планами? Намекнуть на какой-нибудь следующий проект?
И. Л.: Их слишком много. Планируем развивать существующие линейки как дополнениями, так и новыми проектами (возможно, даже линейку «Индустрии», но я вам об этом не говорил). И, конечно, экспериментировать и двигать вперёд отечественный геймдизайн всеми возможными способами. Нарративные игры, игры-активности, новые жанры — всё это, надеюсь, будет уже в обозримом будущем.
— С кем из коллег по цеху хотелось быть лампово посидеть, обсуждая геймдизайн и жизнь в целом?
И. Л.: Очень жду следующего« Граникона» (и «Игрокона»), чтобы увидеться со всеми этими прекрасными людьми: Андреем Колупаевым, Иваном Тузовским, Ником Герцем, Тимуром Дороховым, Дамиром Хуснатдиновым, Никитой Сорокиным, Катей и Игорем Склюевыми, Сергеем Притулой, Олегом Мелешиным, Павлом Атаманчуком, ребятами из «Избушки» и «Трёхгранника», Михаилом Александровым, Дмитрием Павловым, Денисом Варшавским, Артуром Ходжиковым и многими другими (с питерскими ребятами вижусь, общаюсь и работаю почти каждый четверг, поэтому их нет в списке).
С международными коллегами на выставках тоже всегда приятно общаться, но всё-таки языковой и культурный барьер делает эти встречи хоть и интересными, но не столь тёплыми, душевными и продуктивными.
На этом на сегодня всё. Надеемся, вам настолько же понравилось читать ответы, насколько нам — задавать вопросы.