Новый выпуск карточной настольной игры Magic the Gathering (MtG) «Khans of Tarkir» (Ханы Таркира) содержит 269 карт (20 базовых земель, 101 обычную карту, 80 необычных, 53 редких, 15 мифически редких), а также включает карты с альтернативными артами. Как и в выпуске «Scourge», основной темой сета являются драконы. Символ расширения – перекрещенные щит и меч, наподобие символа «Legions».
Таркир — это мир, в котором амбициозные военачальники и могущественные кланы сражаются в бесконечной войне за превосходство уже несколько тысячелетий. Это родной план мироходца Саркана Вола, ранее населённый драконами, которые были полностью уничтожены за время отсутствия Саркана.
Каждый из кланов связан с тремя цветами магии и возглавляется своим ханом.
Дома Абзан
Общество клана Абзан строится на фундаменте прочных семейных связей. Иначе им не выжить в жестоких условиях пустыни. Абзан чтут своих предков, однако принимают в свою семью сирот войны из других кланов. Их символ — чешуйка дракона, которая вместе со своими собратьями создает непробиваемую защиту. Абзан почитают выносливость драконов.
«Стойкость» — «Outlast»
Это активируемая способность, которая позволяет за ману и поворот класть жетоны +1/+1 на существ, увеличивая их силу и жизни.
Путь Джескай
Джескай — это мастера боевых искусств, мистики и странствующие воины. Изолированные высоко в горах крепости-монастыри позволяют клану практиковать различные боевые стили и философские учения. Они предпочитают побеждать стратегией и сообразительностью, уважая хитрость драконов, а их символ — драконий глаз.
«Prowess» — «Искусность»
Ваши существа получают +1/+1 до конца хода каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, не являющееся существом.
Выводки Султай
Порочные Султай полагаются на богатство, жестокость и постоянно растущую армию нежити. Их города-храмы таятся в непроходимых джунглях. Правители-наги клана заключают сделки с демонами-ракшасами, которые защищают их. Их символ — драконий клык, олицетворяющий беспощадность.
«Delve» — «Выкапывание»
Впервые механика появилась в выпуске «Future Sight». Эта механика позволяет изгонять карты из вашего кладбища. Каждая изгнанная таким образом карта частично оплачивает заклинание.
Орда Марду
Воинов клана Марду боятся. Орда Марду — это люди, орки, огры и гоблины, которые живут только ради битв и бесконечно совершают грабительские набеги на остальные кланы, не беспокоясь о том, чтобы захватывать чужие земли. Ставка их хана находится высоко в скалах, где нашёл свою смерть один древний дракон. Символ Марду — крылья дракона, олицетворяющие драконью стремительность.
«Набег» — «Raid»
Все способности «Набега» различаются по эффекту. Общим остается только то, что они проверяют, атаковали ли вы существом. Не важно, ни сколько существ пошло в атаку, ни кого именно они атаковали: оппонента или мироходца. Способности «Набега» не сработают во время хода оппонента или до вашей фазы боя, поэтому за этот клан надо играть максимально агрессивно.
Пограничье Темур
Клан Темур уважает силу, свирепость и свободу. Эти кочевники большую часть года охотятся в снежных горах Кэл-Сизма. Духовная жизнь клана управляется шаманами, «шепчущими», которые умеют общаться с духами природы и элементалями. Их не интересуют ни завоевания, ни чужое богатство, но свои родные земли они буду защищать до последнего вздоха. Символ клана — коготь дракона, обозначающий свирепость атак дракона.
«Свирепость» — «Ferocious»
Подобно способности «Набег», «Свирепость» учитывает всего лишь один параметр — есть ли у вас под контролем хотя-бы одно существо с силой 4 или больше. Если условие выполняется, то срабатывают особые эффекты карты, зависящие от карты.